Para conocer tu estilo de gestión del tiempo, responde Yes a aquellas frases con las que estés de acuerdo y No a aquellas con las que no estés de acuerdo.
Al final podrás ver los resultados.
Mente Posible #MPpor @ValeraMariscal, management, psicología, gamificación, innovación |
Para conocer tu estilo de gestión del tiempo, responde Yes a aquellas frases con las que estés de acuerdo y No a aquellas con las que no estés de acuerdo.
Al final podrás ver los resultados.
Para saber si tienes Reunionitis,
puntúa los síntomas que describen las situaciones según tu experiencia en tus reuniones
El Efecto Zeigarnik es la tendencia a recordar tareas que están en marcha o inacabadas con mayor facilidad que las que han sido completadas. Me parece un efecto interesante para reflexionar sobre cómo usamos nuestra atención y memoria en la realización de tareas.
Para ello usaremos una experiencia que casi todos hemos vivido en algún momento, preparar el equipaje.
Suele haber dos formas en las que las personas preparan su maleta ante un viaje:
La ventaja de este último método es que vas poco a poco sin la presión final. Además, la presencia de la maleta te ayuda a recordar otras cosas: tengo que revisar billetes, verificar alojamiento… Se puede combinar con una libreta y un bolígrafo para anotar cuando no tienes a mano la maleta.
La desventaja es que la maleta está ahí presente, y esto puede ser un poco molesto.
Un ejemplo de este método aplicado a otro entorno podría ser preparar un artículo o una presentación en público. También tiene una fecha fija, el periodo de preparación habitualmente es largo y suele ocurrir que se deja para el final. Lo cual puede ser muy estresante. Si dejo la maleta abierta, podré ir avanzando poco a poco, sin prisa pero sin pausa, de modo que al final llego a la fecha y lo tengo todo listo.
Así funciona el efecto Zeigarnik, es como si reservara una parte de la atención y memoria en un segundo plano para esta tarea inconclusa. Como si dejaras abierta una maleta en la cabeza para mantenerte pendiente y que no se te olvide que tienes que terminar algo.
Esta reserva de atención, requiere usar «energía psíquica» activada para esta tarea, por ello también produce cierta tensión y tener demasiadas «maletas abiertas» puede ser estresante. De ahí que nos guste tanto cerrar asuntos pendientes. Y por otra parte, al relajar esta energía se nos olvida gran parte de lo que hemos hecho o aprendido. Pasado el examen se nos olvida gran parte de lo estudiado.
Una vez que has terminado el viaje, vacías el contenido metes la maleta en el armario y te olvidas.
“Todo lo que realmente nos pertenece es el tiempo; incluso el que no tiene nada más, lo posee”
Baltasar Gracián (1601-1658). Escritor español.
(previamente publicado en Fundación Confemetal)
El uso del tiempo marca la diferencia de éxito en empresas y en personas
El recurso “tiempo” es el factor más común del que disponen las empresas. Todas las organizaciones parten cada día, desde su primer minuto, con el mismo número de horas. Aún con el mismo tiempo, no a todas les alcanza para realizar aquellas actividades necesarias para el logro de sus objetivos. Esto les que supone un freno y pérdidas de oportunidades no recuperables para su negocio. Entonces, si las empresas disponen del mismo tiempo ¿Qué hace que unas le saquen más partido que otras? ¿Dónde está la diferencia?
La diferencia está en la profesionalidad y eficiencia del uso del factor tiempo dentro de toda la empresa y en cada una de sus personas, especialmente entre la dirección. Esto implica la toma de conciencia de toda la organización del valor del tiempo y de su adecuada gestión.
Veamos algunas características de las personas y organizaciones satisfechas con su gestión del tiempo:
El uso del tiempo puede ser un arte, y como tal se apoya en una serie de técnicas que hay que dominar.
A menudo utilizo la siguiente metáfora sobre el uso del tiempo:
“El tiempo es un lienzo en blanco del que todos disponemos para realizar nuestra obra maestra. Pero tiene una condición, si nosotros no damos las pinceladas otros se encargarán de hacerlo. El cuadro queramos o no se va a pintar. Por mucho que esperemos no permanecerá en blanco, será obra nuestra o de otros. Al final, ¿quién queremos que pinte nuestro cuadro en el tiempo? Si queréis hacer una obra maestra, ya podéis comenzar a trabajar en los bocetos: definid objetivos, planificad, actuad, retocad lo necesario… ¡Haced vuestro uso del tiempo digno de un gran museo!.
Termina el año, es hora de hacer balance. Mucho trabajo, un año duro, diversos logros conseguidos… Pero, ¿De qué sirve mirar atrás, si no es más que pasado?. Ya no podemos cambiar nada. Si, hoy puede ser un buen momento para estar orgulloso de los éxitos alcanzados, y por otro lado de aprender de las dificultades. Pero, el pasado no es más que pasado, la verdad nos viene por delante.
La partida del año pasado ha terminado. Ahora tenemos ante nosotros un tablero nuevo, tenemos que vivir, es obligatorio participar. La pregunta es ¿Qué tipo de juego tenemos ante nosotros? Si nos limitamos a hacer balance, haciendo memoria, mirando hacia atrás, todo lo que venga delante será una sorpresa. El próximo año será para nosotros un juego de azar, como La Oca, en el que todo lo que ocurra dependerá de cómo caigan los dados del destino. Nos tocará luchar contra imprevistos y estaremos a merced de la suerte.
Por otra parte, si definimos nuestras metas, y aprendemos de lo vivido, nos daremos cuenta, de que podemos cambiar el juego y transformar el tablero de la Oca en Ajedrez, de juego de azar en juego de estrategia.
Ante el azar cuando perdemos, sólo queda esperar que en la próxima
tirada la suerte nos sea favorable. La experiencia en el juego no mejora las posibilidades de ganar en el futuro.
Por el contrario, en el juego de estrategia, la clave no es la suerte, sino la propia habilidad e inteligencia. Dependemos tanto de los movimientos del contrario, como de nuestras propias acciones, perder es una oportunidad para aprender, para conocer mejor el juego y probar nuevas alternativas. Cuanto más jugamos, más posibilidades de éxito tenemos, aprender de la experiencia nos favorece.
¿Qué podemos hacer para transformar el calendario del año que viene de un tablero de azar en un juego de estrategia? Propongo 5 sencillos pasos:
De este modo el año que viene ya no será un tablero establecido, lineal e inevitable, como la Oca, a merced del dado, ahora tenemos ante nosotros las previsibles jugadas del adversario pero en el que tenemos también espacio para decidir nuestras propias jugadas, tenemos la oportunidad de darle la vuelta a la partida por nuestros propios medios.
Es fin de año, es el momento decidir, esperar a que el destino arroje los dados o definir nuestras metas, planificar y cambiar el tablero, para convertir el futuro en un juego de estrategia y tomar las riendas de nuestro propio destino. Tu eliges.
Hoy quiero compartir estas palabras que encontré en un libro, y si queréis podéis aportar vuestra opinión:
Si pudiera vivir una vida más, quisiera cometer más errores. Quisiera relajarme más a menudo y ser más flexible, quisiera ser más tonta de lo que he sido en este viaje. Quisiera tomarme las cosas menos en serio, Quisiera aprovechar más oportunidades, escalar más montañas y nadar más mares Quisiera comer más helados y menos alubias, Quizás tendría más problemas reales, pero menos imaginarios. Es que… yo soy una de esas personas que llevan una vida precavida y mesurada hora tras hora, día tras día. Oh, claro que he tenido mis buenos momentos y si pudiera volver a empezar intentaría tener sólo momentos. Un momento después de otro en lugar de vivir tantos años de antemano. Yo he sido una de estas personas que nunca han ido a ningún sitio sin el termómetro, la bolsa de agua caliente, el chubasquero y el paracaídas. Si pudiera vivir mi vida una vez más pondría menos cosas en la maleta. Si pudiera volver a vivir caminaría descalza desde comienzos de primavera y seguiría así hasta bien entrado el otoño. Bailaría mucho más, subiría más veces al carrusel y cogería muchas margaritas.
Nadine Stair, 85 años, Louisville, Kentuky
(poema citado en la página 158 del libro «El síndrome de burnout» del profesor D. Francisco Ramos Campos)
«El mayor obstáculo para vivir es la espera, que depende del día de mañana, desperdicia el de hoy»
Sobre la brevedad de la Vida. Los Diálogos.
Lucio Anneo Séneca (4 a.C.65 d.C)
Es el primer día del año, acabas de abrir el regalo, un año nuevecito, sin estrenar ¿Sin estrenar? ¿Realmente está limpio? ¿O ya lo tienes un poco manoseado?
Fíjate bien, mira hacia adelante, ¿Cuántos días tienes ya comprometidos? Piénsalo:
Es el momento de pensarlo bien, tienes un año para seguir construyendo tu vida, asegúrate de colocar los ladrillos con precisión en la dirección adecuada. Cuida tu vida con cariño, es única.
Hoy es un día festivo, un buen día para ver cine.Te dejo este corto de Carlos de Cozar para inspirarte.
Tómate unos minutos y disfrútalo a pantalla completa
Nº
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Pasos
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Habilidades que se entrenan
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Definir la tarea,
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Ichi
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(1) Hacer lista de tareas delegables.
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Capacidad de análisis
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Ni
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(2) Elegir de una tarea.
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Síntesis, definir objetivo.
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Seleccionar el colaborador
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San
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(3) Seleccionar una persona.
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Conocimiento del colaborador.
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Shi
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(4) Evaluar el grado de madurez
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Conocimiento del colaborador, objetividad.
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Diseña el plan de delegación.
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Go
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(5) Definir el objetivo
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Análisis, motivación al logro, auto
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Roku
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(6) Establecer las actividades
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Planificación, gestión del tiempo, administración
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Shichi
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(7) Planificar en el feedback.
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Planificación, motivación, comunicación
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Diseña el primer encuentro.
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Hachi
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(8) Preparar el encuentro con la persona,
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Liderazgo, escucha activa, motivación, comunicación.
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Ku
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(9) Preparar el acuerdo de plan de trabajo.
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Negociación, persuasión,
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Prepárate para el seguimiento.
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Jû
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(10) Prever un seguimiento objetivo y motivante.
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Motivación, persuasión, comunicación
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Hoy me gustaría trabajar desde las teorías de la motivación sobre un concepto al que le auguro bastante presente y mejor futuro, la gamificación*, del inglés game = juego. Por gamificación podríamos entender el uso de las mecánicas que emplean los diseñadores de juegos y videojuegos, para crear estos de forma que sean lo más amenos, motivantes y adictivos posibles, pero aplicadas a contextos ajenos al juego.
El concepto gamificación se está trabajando mucho desde el marketing online aunque su aplicación se extiende con rapidez en otros campos: la formación, el diseño de contenidos de e-learning, gestión de ventas,… Considero que las aplicaciones seguirán creciendo en otras áreas como la evaluación, la gestión del talento, el management, el desarrollo de equipos, etc,… En conclusión a todo aquello que implique trabajar con procesos en los la motivación humana entre en juego.
Teorías motivación
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Mecánicas de juego
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Teoría de la jerarquía de necesidades de Maslow (1954)
Este autor identificó cinco niveles distintos de necesidades, dispuestos en una estructura piramidal, en las que en la base sitúa las necesidades básicas, hacia arriba las superiores o racionales, en el siguiente orden: fisiológicas o de supervivencia, seguridad, sociales, estima o estatus, autorrealización.
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La relación de estos niveles con las mecánicas podría ser:
Puntos: se relacionan con la necesidad de autorrealización, tangibilizan la capacidad de llegar a tener logros en el juego.
Niveles: funcionan por las necesidadess de estima o estatus y autorrealización.
Premios: necesidades de estima y autorrealización.
Bienes virtuales: Supervivencia, estima.
Clasificaciones: estima.
Desafíos: Estima y Autorrealización.
Misiones o retos: La primera misión de un juego es seguir en él, motivación básica (supervivencia) pero deben ser desafiantes para escalar la pirámide y mover mediante los niveles de necesidades de estima y autorrealización, de esta forma ser más adictivo.
Regalos: asociadas en principio a la base de la pirámide (supervivencia), tienen también un valor de logro así que se puede asociar con el nivel 4 o de estima o estatus.
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Teoría del factor dual de Herzberg (Herzberg, Mausner y Snyderman, 1967)
comprobó que los factores que motivan, no son los mismos que los que desmotivan, por eso divide los factores en:
– Factores Higiénicos: Son factores externos a la tarea. Su satisfacción elimina la insatisfacción, pero no garantiza una motivación que se traduzca en esfuerzo y energía hacia el logro de resultados. Pero si no se encuentran satisfechos provocan insatisfacción.
– Factores motivadores: Hacen referencia al trabajo en sí. Son aquellos cuya presencia o ausencia determina el hecho de que los individuos se sientan o no motivados.
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Relacionando esta teoría con la anterior vemos que las mecánicas de juego van asociadas principalmente a los niveles altos de la pirámide de Máslow. Podríamos decir que las mecánicas de juego se relacionan directamente con los factores motivadores de Herzberg.
En todo caso, Si se da alguna relación con los factores higiénicos se hace de forma simbólica: premios, bienes virtuales…
Por lo tanto, para gamificar fijémonos en los aportes de los factores motivacionales de Herzberg a la hora de usar las mecánicas.
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Teoría de McClelland (McClelland, 1989)
enfoca su teoría básicamente hacia tres tipos de motivación: Logro, poder y afiliación. Las personas altamente motivadas son aquellas que perciben ciertas metas e incentivos como valiosos para ellos y, a la vez, perciben subjetivamente que la probabilidad de alcanzarlos es alta.
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Las mecánicas podríamos relacionarlas así con estos tipos:
Logro:
Puntos, niveles, desafíos, misiones o retos.
Poder:
Clasificaciónes, puntos, niveles, bienes virtuales, regalos.
Afiliación:
Niveles, en cuanto a identidad con el grupo del mismo nivel. Regalos virtuales entre jugadores. Puntos por colaboración o interacción social.
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Teoría de las Expectativas.Vroom (Vroom, 1964), completada por Porter-Lawler (Porter y Lawler, 1968)
Esta teoría sostiene que los individuos como seres pensantes, tienen creencias y abrigan esperanzas y expectativas respecto a los sucesos futuros de sus vidas.
Fuerza de la motivación = Valor de la recompensa * Probabilidad de logro.
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Las mecánicas más relacionadas serían:
Niveles: Los niveles iniciales deben diseñarse de modo que generen expectativa de éxito. Se trata de definir exigencias alcanzables pero con esfuerzo.
Misiones o retos: la historia, el contexto y las misiones del juego deben generar expectativas de que las consecuencias y las acciones del juego merecerán la pena: será divertido, emocionante, mejoraré,…
Puntos, bienes virtuales: según la teoría de las Expectativas, las personas esperan que quienes realicen los mejores trabajos logren las mejores recompensas. Cada consecuencia o resultado tiene para el sujeto un valor determinado denominado valencia. Los puntos y los premios deberán reflejar estas diferencias en las recompensas y mostrar que hay una relación con los esfuerzos esperados.
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Teoría de Fijación de metas de Locke (Locke, 1969)
Para que la fijación de metas realmente sean útiles deben ser: especificas, difíciles y desafiantes, pero posibles de lograr. Además existe un elemento importante el feedback, la persona necesita feedback para poder potenciar al máximo los logros
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Si algo debe caracterizar las mecánicas de juego son precisamente las características que Locke describe en su teoría. Las misiones, la obtención de puntos, el diseño de niveles, … deben ser específicas, desafiantes pero posibles de lograr.
Al mismo tiempo, lo puntos, niveles, barras de progreso, ofrecen al jugador un feedback constante de las consecuencias de sus acciones y decisiones en el contexto del juego.
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La Teoría del Flujo o de la Experiencia Óptima de Mihaly Csikszentmihalyi (Csikszentmihalyi 1975)
Para alcanzar un estado de fluir, debe alcanzarse un estado de equilibrio entre el desafío de la tarea y la habilidad de quien la realiza. Si la tarea es demasiado fácil o demasiado difícil, el fluir no podrá presentarse.
Esta experiencia del estado de fluir debe cumplir 10 puntos:
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Si analizamos los 10 puntos, se identifican a la perfección con los objetivos de todo juego: generar una experiencia óptima altamente motivante por si misma o autotélica.
Para ello deberemos tener en cuenta siempre el equilibrio entre la dificultad de la tarea y el crecimiento en habilidad asociado a la práctica y la superación de retos.
Además los resultados tienen que ofrecer constantemente información sobre el avance y la mejora hacia el logro de las metas concretas.
Todas las mecánicas de juego estarán armonizadas para crear esta experiencia óptima.
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En más de una ocasión he mencionado que el juego es la solución de aprendizaje que la naturaleza ha puesto a disposición de los animales más evolucionados. Pablo Herreros, en somosprimates.com, nos escribe: