There’s still another game to play
And life is beautiful that way
Hoy me gustaría trabajar desde las teorías de la motivación sobre un concepto al que le auguro bastante presente y mejor futuro, la gamificación*, del inglés game = juego. Por gamificación podríamos entender el uso de las mecánicas que emplean los diseñadores de juegos y videojuegos, para crear estos de forma que sean lo más amenos, motivantes y adictivos posibles, pero aplicadas a contextos ajenos al juego.
El concepto gamificación se está trabajando mucho desde el marketing online aunque su aplicación se extiende con rapidez en otros campos: la formación, el diseño de contenidos de e-learning, gestión de ventas,… Considero que las aplicaciones seguirán creciendo en otras áreas como la evaluación, la gestión del talento, el management, el desarrollo de equipos, etc,… En conclusión a todo aquello que implique trabajar con procesos en los la motivación humana entre en juego.
Teorías motivación
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Mecánicas de juego
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Teoría de la jerarquía de necesidades de Maslow (1954)
Este autor identificó cinco niveles distintos de necesidades, dispuestos en una estructura piramidal, en las que en la base sitúa las necesidades básicas, hacia arriba las superiores o racionales, en el siguiente orden: fisiológicas o de supervivencia, seguridad, sociales, estima o estatus, autorrealización.
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La relación de estos niveles con las mecánicas podría ser:
Puntos: se relacionan con la necesidad de autorrealización, tangibilizan la capacidad de llegar a tener logros en el juego.
Niveles: funcionan por las necesidadess de estima o estatus y autorrealización.
Premios: necesidades de estima y autorrealización.
Bienes virtuales: Supervivencia, estima.
Clasificaciones: estima.
Desafíos: Estima y Autorrealización.
Misiones o retos: La primera misión de un juego es seguir en él, motivación básica (supervivencia) pero deben ser desafiantes para escalar la pirámide y mover mediante los niveles de necesidades de estima y autorrealización, de esta forma ser más adictivo.
Regalos: asociadas en principio a la base de la pirámide (supervivencia), tienen también un valor de logro así que se puede asociar con el nivel 4 o de estima o estatus.
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Teoría del factor dual de Herzberg (Herzberg, Mausner y Snyderman, 1967)
comprobó que los factores que motivan, no son los mismos que los que desmotivan, por eso divide los factores en:
– Factores Higiénicos: Son factores externos a la tarea. Su satisfacción elimina la insatisfacción, pero no garantiza una motivación que se traduzca en esfuerzo y energía hacia el logro de resultados. Pero si no se encuentran satisfechos provocan insatisfacción.
– Factores motivadores: Hacen referencia al trabajo en sí. Son aquellos cuya presencia o ausencia determina el hecho de que los individuos se sientan o no motivados.
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Relacionando esta teoría con la anterior vemos que las mecánicas de juego van asociadas principalmente a los niveles altos de la pirámide de Máslow. Podríamos decir que las mecánicas de juego se relacionan directamente con los factores motivadores de Herzberg.
En todo caso, Si se da alguna relación con los factores higiénicos se hace de forma simbólica: premios, bienes virtuales…
Por lo tanto, para gamificar fijémonos en los aportes de los factores motivacionales de Herzberg a la hora de usar las mecánicas.
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Teoría de McClelland (McClelland, 1989)
enfoca su teoría básicamente hacia tres tipos de motivación: Logro, poder y afiliación. Las personas altamente motivadas son aquellas que perciben ciertas metas e incentivos como valiosos para ellos y, a la vez, perciben subjetivamente que la probabilidad de alcanzarlos es alta.
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Las mecánicas podríamos relacionarlas así con estos tipos:
Logro:
Puntos, niveles, desafíos, misiones o retos.
Poder:
Clasificaciónes, puntos, niveles, bienes virtuales, regalos.
Afiliación:
Niveles, en cuanto a identidad con el grupo del mismo nivel. Regalos virtuales entre jugadores. Puntos por colaboración o interacción social.
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Teoría de las Expectativas.Vroom (Vroom, 1964), completada por Porter-Lawler (Porter y Lawler, 1968)
Esta teoría sostiene que los individuos como seres pensantes, tienen creencias y abrigan esperanzas y expectativas respecto a los sucesos futuros de sus vidas.
Fuerza de la motivación = Valor de la recompensa * Probabilidad de logro.
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Las mecánicas más relacionadas serían:
Niveles: Los niveles iniciales deben diseñarse de modo que generen expectativa de éxito. Se trata de definir exigencias alcanzables pero con esfuerzo.
Misiones o retos: la historia, el contexto y las misiones del juego deben generar expectativas de que las consecuencias y las acciones del juego merecerán la pena: será divertido, emocionante, mejoraré,…
Puntos, bienes virtuales: según la teoría de las Expectativas, las personas esperan que quienes realicen los mejores trabajos logren las mejores recompensas. Cada consecuencia o resultado tiene para el sujeto un valor determinado denominado valencia. Los puntos y los premios deberán reflejar estas diferencias en las recompensas y mostrar que hay una relación con los esfuerzos esperados.
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Teoría de Fijación de metas de Locke (Locke, 1969)
Para que la fijación de metas realmente sean útiles deben ser: especificas, difíciles y desafiantes, pero posibles de lograr. Además existe un elemento importante el feedback, la persona necesita feedback para poder potenciar al máximo los logros
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Si algo debe caracterizar las mecánicas de juego son precisamente las características que Locke describe en su teoría. Las misiones, la obtención de puntos, el diseño de niveles, … deben ser específicas, desafiantes pero posibles de lograr.
Al mismo tiempo, lo puntos, niveles, barras de progreso, ofrecen al jugador un feedback constante de las consecuencias de sus acciones y decisiones en el contexto del juego.
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La Teoría del Flujo o de la Experiencia Óptima de Mihaly Csikszentmihalyi (Csikszentmihalyi 1975)
Para alcanzar un estado de fluir, debe alcanzarse un estado de equilibrio entre el desafío de la tarea y la habilidad de quien la realiza. Si la tarea es demasiado fácil o demasiado difícil, el fluir no podrá presentarse.
Esta experiencia del estado de fluir debe cumplir 10 puntos:
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Si analizamos los 10 puntos, se identifican a la perfección con los objetivos de todo juego: generar una experiencia óptima altamente motivante por si misma o autotélica.
Para ello deberemos tener en cuenta siempre el equilibrio entre la dificultad de la tarea y el crecimiento en habilidad asociado a la práctica y la superación de retos.
Además los resultados tienen que ofrecer constantemente información sobre el avance y la mejora hacia el logro de las metas concretas.
Todas las mecánicas de juego estarán armonizadas para crear esta experiencia óptima.
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En más de una ocasión he mencionado que el juego es la solución de aprendizaje que la naturaleza ha puesto a disposición de los animales más evolucionados. Pablo Herreros, en somosprimates.com, nos escribe:
(Fuente: Wikipedia.org )
Anónimo on 17/01/2023 at 02:24 said:
es un documento importante y muy enriquecedor
Anónimo on 06/07/2024 at 13:34 said:
muy importante el tema me gusta bastante gracia por ser parte de tu equipo